中國IDC圈8月20日報(bào)道:經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型:駛向網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“藍(lán)!
到上世紀(jì)90年代中期為止,韓國在短短30年內(nèi),通過扶持大企業(yè)集團(tuán)集中發(fā)展制造業(yè),走完了西方發(fā)達(dá)國家上百年的工業(yè)化歷程,由世界上最貧窮落后的國家之一發(fā)展成為世界第11大經(jīng)濟(jì)體并于1996年加入被稱為“發(fā)達(dá)國家俱樂部”的經(jīng)濟(jì)合作與發(fā)展組織(OECD),創(chuàng)造了舉世矚目的“漢江奇跡”。
在1997年亞洲金融危機(jī)爆發(fā),韓國深陷其中不能自拔,外債一度高達(dá)1500億美元,經(jīng)濟(jì)瀕臨崩潰的邊緣,可謂是“一覺醒來又回到了解放前”。于是,韓國政府開始反思大企業(yè)集團(tuán)主導(dǎo)下的重工業(yè)化政策的弊端,認(rèn)為進(jìn)入90年代以來在制造業(yè)領(lǐng)域前有美日阻攔后有中印追趕,韓國產(chǎn)業(yè)發(fā)展陷入典型的“三明治”困境。
韓國經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型勢在必行,但是產(chǎn)業(yè)突圍路在何方?IT(信息技術(shù))產(chǎn)業(yè)和CT(文化技術(shù))產(chǎn)業(yè)是迄今為止最有發(fā)展前景的兩大“朝陽產(chǎn)業(yè)”,但美歐日等發(fā)達(dá)國家已經(jīng)捷足先登并牢牢掌握著產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主導(dǎo)權(quán)。韓國政府迎難而上,確定信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)作為韓國21世紀(jì)的戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè),這在某種程度上可以說是韓國經(jīng)濟(jì)的第二次創(chuàng)業(yè)。
隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和普及,產(chǎn)業(yè)邊界日益模糊甚至消失,產(chǎn)業(yè)融合(IndustryConvergence)乃大勢所趨。韓國發(fā)展信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)醉翁之意不在酒,而是在兩大產(chǎn)業(yè)的發(fā)展融合中尋找新的機(jī)會(huì)。韓國政府在對(duì)兩大產(chǎn)業(yè)進(jìn)行科學(xué)布局之后進(jìn)行了大膽的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正是產(chǎn)業(yè)融合的成功典范。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)雖然只是游戲行業(yè)的一個(gè)細(xì)分市場,但徹底顛覆了傳統(tǒng)游戲行業(yè)的運(yùn)行模式。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有強(qiáng)大的滲透力,帶動(dòng)著電信業(yè)、零售業(yè)、傳媒業(yè)、出版業(yè)、制造業(yè)、展覽業(yè)等諸多相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。韓國政府未雨綢繆,國內(nèi)國際市場齊頭并進(jìn),一舉奠定了網(wǎng)絡(luò)游戲宗主國的地位。
網(wǎng)絡(luò)游戲:打造韓國的新名片
韓國從一個(gè)重工業(yè)化國家脫胎換骨成為一個(gè)充滿活力的文化國度,網(wǎng)絡(luò)游戲可謂是居功甚偉。韓國在確定網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的戰(zhàn)略地位后,有計(jì)劃、有步驟地把網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)打造成為全球最具競爭力的產(chǎn)業(yè),在西方發(fā)達(dá)國家牢牢掌控的信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)中撕開一道裂縫,獲得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)權(quán),引領(lǐng)全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
韓國通過產(chǎn)業(yè)融合和創(chuàng)新,率先一步跨入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“藍(lán)!保@只是萬里長征走出了第一步。為了實(shí)現(xiàn)主導(dǎo)全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的終極目標(biāo),韓國政府采取“兩手抓”戰(zhàn)略,一手培育國內(nèi)市場,一手拓展國際市場,在政策、機(jī)構(gòu)、資金、人才、市場等方面做出了諸多卓有成效的努力。通過培育國內(nèi)市場,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超過了汽車產(chǎn)業(yè)成為國家戰(zhàn)略支柱性產(chǎn)業(yè);通過拓展國際市場,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)占據(jù)全球市場的半壁江山,穩(wěn)坐頭把交椅。 |