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網(wǎng)游調(diào)查報告:七成未成年人想玩網(wǎng)絡(luò)游戲 |
中國IDC圈11月9日報道:網(wǎng)絡(luò)游戲作為消費社會一個極有象征意味的文化符號,帶有強烈的時尚元素與現(xiàn)代氣息,正在開啟著一個富含趣味與熱情的娛樂時代。根據(jù)《中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運用狀況調(diào)查報告(2006)》,網(wǎng)絡(luò)游戲在未成年人最喜歡的網(wǎng)絡(luò)功能中位列第三,僅次于在線音樂收聽和下載,QQ、MSN、Yahoo即時通訊,有66.01%的未成年人玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為未成年人互聯(lián)網(wǎng)運用中的重要組成部分。 七成未成年人想玩網(wǎng)絡(luò)游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲以其獨特的程序化和故事性塑造了一種虛擬互動的互聯(lián)網(wǎng)文化,這個空間可以創(chuàng)造出一種與現(xiàn)實環(huán)境極為逼真的“虛擬實在”,未成年人可以在其中嘗試扮演各種角色,實現(xiàn)現(xiàn)實生活中無法企及的夢想,使他們有了自由選擇、主動參與、自我實現(xiàn)的廣闊舞臺,這種豐富而刺激的虛擬生活吸引著未成年人的關(guān)注和參與。 調(diào)查顯示,多數(shù)未成年人玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,占總數(shù)的66.01%,沒有玩過的占30.90%,另外還有3.09%的人不太清楚是否玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。當問及“如果以前沒玩過是否有想玩的愿望”時,表示不太想玩和極不想玩的人分別占總?cè)藬?shù)的22.33%和7.62%,沒有否定自己有想玩欲望的人占66.35%,其中,比較想玩和非常想玩的分別為21.05%和11.58%.由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谖闯赡耆藖碚f具有巨大的誘惑性和吸引力。 每周玩一次比例最高 從未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻度來看,一周左右玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的人所占比例最多,達到總?cè)藬?shù)的25.07%;以半個月、一個月和數(shù)月時間段為周期的人只占總?cè)藬?shù)的三成(29.70%),其中數(shù)月才玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的占14.40%;每天都玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占7.95%,其中一天數(shù)次的占3.23%;對此情況表示不清楚的人也很多,有效百分比達24.87%.從統(tǒng)計結(jié)果來看,未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象比較常見,同時對于大部分未成年人來說,網(wǎng)絡(luò)游戲還不是經(jīng)常性的選擇。但是,不能忽視有小部分未成年人一天玩很多次網(wǎng)絡(luò)游戲,過于沉溺其中。 5.77%的未成年人有成癮傾向 從未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的平均時長來看,每次上網(wǎng)玩游戲的時間在兩小時以下的比較多,共占總數(shù)的62.27%,可見大部分未成年人上網(wǎng)玩游戲的時間還是控制在一定的度內(nèi),而且有10.46%的人表示雖然以前玩過但現(xiàn)在不玩了。但是,還是有小部分未成年人沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,每次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間在4小時以上的有5.77%,這一小部分未成年人有可能已經(jīng)成為或者正在變成網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮者。解決這個問題是一個社會性的系統(tǒng)工程,需要社會各界都來參與。 多數(shù)未成年人玩網(wǎng)游為了“放松” 據(jù)統(tǒng)計,被調(diào)查者玩網(wǎng)絡(luò)游戲的首要目的就是“放松一下”,比例達55.67%.其次是為了“尋求新鮮和刺激”,所占百分比為14.20%.上網(wǎng)玩游戲僅為了打發(fā)時間的也有8.63%.不難看出,絕大多數(shù)未成年人在上網(wǎng)玩游戲的時候動機單純,往往只是為了放松和娛樂,甚至僅是消磨時間而已,它是未成年人休閑、娛樂和展現(xiàn)自我的一種簡單而直接的表達方式。 益智類網(wǎng)游最受歡迎 在未成年人喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型中,對于益智類、激戰(zhàn)類、活動類、體育類等各種類型的游戲喜歡的程度相差不多,選擇比較多樣化。喜歡益智類游戲的人所占比例最多,達到總數(shù)的26.27%.喜歡武俠類的次之,占總?cè)藬?shù)的15.49%.還有一成多(11.69%)的人最喜歡槍戰(zhàn)類的網(wǎng)絡(luò)游戲。另外,喜歡高科技戰(zhàn)爭類(8.74%)、體育比賽類(8.45%)和日;顒宇悾8.87%)的人數(shù)也不少。這種多樣化的選擇也恰好說明大多數(shù)未成年人是把網(wǎng)絡(luò)游戲作為自己休閑娛樂的通道,他們主要是通過這種方式來放松、減壓或?qū)で蟠碳ぁ?/P> 網(wǎng)游自身質(zhì)量最受關(guān)注 未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲的具體選擇中,非常重視網(wǎng)絡(luò)游戲自身的價值狀況。當問到“在選擇一款游戲時比較注重哪些方面”時,排在前三位的都是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲自身質(zhì)量的選擇。對于游戲的內(nèi)容最為重視,百分比達到38.94%;對于游戲風(fēng)格和畫面也很關(guān)注,百分比為34.82%;位列第三的是“游戲互動,如組隊、公會、聊天、結(jié)婚”等,百分比為25.66%;接下來比較注重是否免費,會選擇“免費的網(wǎng)絡(luò)游戲”的未成年人占總?cè)藬?shù)的22.41%;同時,有將近兩成的人(19.37%)在網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇上是因為其他同學(xué)都玩,所以自己也去玩,存在從眾行為。 未成年人選擇網(wǎng)游普遍跟風(fēng) 在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲信息獲取途徑的調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),盡管未成年人對于網(wǎng)絡(luò)游戲信息的獲取是通過多種多樣的途徑,但是“什么也不看,聽同學(xué)介紹”的人最多,百分比達到28.82%,排在第一位。由此可見,在選擇中跟風(fēng)的情況非常普遍,這也與未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲選擇上的從眾性相呼應(yīng)。通過“介紹電腦游戲類的報紙和雜志”、“具體游戲的官方網(wǎng)站”和“綜合性門戶類網(wǎng)站(新浪、搜狐)”等途徑獲取網(wǎng)絡(luò)游戲信息的人也不少,百分比分別為21.60%、20.58%和20.56%. 多數(shù)未成年人能理性看待網(wǎng)游利弊 統(tǒng)計顯示,大多數(shù)未成年人對于網(wǎng)絡(luò)游戲給他們帶來的利與弊能夠較為理性和客觀地加以評價。在問到對“癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲會影響一個人正常的學(xué)習(xí)、工作、生活”這一觀點的態(tài)度時,持比較贊成(36.20%)或非常贊成(19.53%)這一觀點的占到半數(shù)以上,同時,也有14.18%的未成年人對這種觀點持否定態(tài)度。在對待網(wǎng)絡(luò)游戲高手的態(tài)度中,多數(shù)(52.49%)對“游戲高手”表示無所謂,表示“佩服、羨慕”和“鄙視、看不起”的人數(shù)則相差不多,比例分別為18.74%和18.30%.由此看出,大多數(shù)未成年人能夠正視網(wǎng)絡(luò)游戲給人們的現(xiàn)實生活所帶來的影響,并沒有盲目性地推崇網(wǎng)絡(luò)游戲或追求游戲偶像。 |
【責(zé)任編輯:junlee】
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