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網游并無“原罪” 傳統(tǒng)文化能否為網游正名? |
除此之外,由于網絡游戲市場基本上不存在貿易壁壘,即使國內網絡公司不參與網絡游戲的制作,一樣會有國外的游戲廠商進駐。與其將市場拱手送人,不如自己將這個市場做大做好。 所以,我們在對待網絡游戲的問題上宜疏不宜堵,倡導健康、休閑、綠色的網絡游戲方式已顯得十分必要。 傳統(tǒng)文化能否為網游正名 根據賽迪顧問的調查,超過50%的現(xiàn)有網民玩過網絡游戲,網絡游戲已經成為網民主要的休閑娛樂方式。在免費模式的促進下,越來越多的企業(yè)把游戲設計的重點放在社會經濟結構以及文化體系和道德觀上,網游已經超越了簡單的游戲娛樂,將虛擬世界盡可能地和現(xiàn)實社會接軌,由此產生的網游文化成了這個思想大潮中新的生力軍,因此產生一些問題在所難免。 青少年群體作為整個網游產業(yè)中主要受眾,運營商必須對這個用戶群體負責,為他們營造健康、積極的虛擬世界氛圍,幫助他們獲得精神享受和好的人生體驗。 在網游產業(yè)高速發(fā)展的背后,年輕的一代人寧愿沉浸在虛擬世界中,也不愿觸及經典文學,這也是網游口碑不好的瓶頸之一。要為網游的“妖魔化”正名,或許要等到將中國傳統(tǒng)文化充分融入游戲當中之后,所以網游發(fā)展之路還要做許多積極的探索。 |
【責任編輯:junlee】
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