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國產(chǎn)網(wǎng)游連續(xù)三年占據(jù)國內(nèi)市場主流 |
中國IDC圈5月6日報道:中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)度過10個年頭,雖然起始階段舉步為艱,但2000年之后國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的異軍突起,為中國的游戲產(chǎn)業(yè)打了一針強心劑。 特別是根據(jù)《2007年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,去年中國網(wǎng)絡游戲市場對相關產(chǎn)業(yè)(電信業(yè)、IT業(yè)、傳統(tǒng)出版媒體業(yè)等)的貢獻達400多億元人民幣。雖然中國游戲產(chǎn)業(yè)還未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,但在網(wǎng)游的發(fā)展帶動下,游戲產(chǎn)業(yè)格局已經(jīng)逐漸走向成熟,特別是在和動漫產(chǎn)業(yè)的結合上,已開始摩擦出盈利的火花。 國產(chǎn)網(wǎng)游迅速崛起 助推相關行業(yè)發(fā)展 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)歷史雖短,卻走出了一條有中國特色的、富有活力、充滿希望的“中國制造”的道路,據(jù)不完全統(tǒng)計,去年風險投資對網(wǎng)游企業(yè)的投資額已近8000萬美元。中國創(chuàng)造的網(wǎng)游對投資的拉動,不僅僅表現(xiàn)在風險資本的新一輪投入和更多的原創(chuàng)企業(yè)上市,更表現(xiàn)在越來越多的中國網(wǎng)絡游戲核心企業(yè)準確把握“中國創(chuàng)造”這一中國民族網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大戰(zhàn)略,精心布局,未雨綢繆,完善自我造血機制,進一步夯實原創(chuàng)力量基礎。 比如說金山在今年推出的兩款知名品牌系列作品《劍俠世界》、《封神榜2》,在歷時3年的研發(fā)周期后終于浮出水面。《封神榜2》和《劍俠世界》的推出,也預示著金山上市后將正式高調(diào)亮相。緊隨其后,3D武俠和歷史題材的兩款作品《劍俠情緣網(wǎng)絡版3》、《鐵血三國志》也將在今年發(fā)布。 另一方面,今年還將有更多新興的網(wǎng)游公司出品的新興網(wǎng)游產(chǎn)品陸續(xù)在市場上推廣公測,雖然不知道會有多少精品網(wǎng)游出現(xiàn),但這樣的網(wǎng)游市場規(guī)模,已經(jīng)讓我們感覺到了國內(nèi)網(wǎng)游的火熱程度。也正是在這樣的市場感召下,與網(wǎng)游相關的產(chǎn)業(yè)在網(wǎng)游市場的滋潤下也呈現(xiàn)出良好趨勢。 根據(jù)最新數(shù)字顯示,中國網(wǎng)游行業(yè)去年總體收入達到105.7億元,比2006年同比增長61.5%.在網(wǎng)絡游戲的帶動下,電信業(yè)務由此直接產(chǎn)生的收入高達299.2億元;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達114.4億元;出版和媒體行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達到50.9億元。同時,在去年新投入到中國網(wǎng)絡游戲市場公測的76款網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品中,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲達到53款,實際銷售收入達68.8億元,占整個市場的65.1%.可見網(wǎng)游企業(yè)發(fā)展的迅猛之勢和其對社會經(jīng)濟的影響之大。 網(wǎng)游融合動漫 形成產(chǎn)業(yè)新鏈條 上個世紀90年代,網(wǎng)絡悄然進入中國,那時七八十年代出生的人們也正處在學習階段,網(wǎng)絡在中國和這一代的少年們同步成長。而這一代少年的玩具也擁有前幾代人所不曾想到的網(wǎng)絡游戲。1992-1996年,中國網(wǎng)絡游戲的“史前文明”時期,以《俠客行》為代表的文字網(wǎng)絡游戲(Mud,中文譯稱“泥巴”游戲)開始盛行。到了2000年7月,第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡圖形大型多人在線游戲《萬王之王》正式推出。從而,20歲上下,80年代的年輕人成為了中國網(wǎng)絡游戲消費的第一代,繼而網(wǎng)絡游戲經(jīng)濟在中國一發(fā)不可收拾。 另一方面這一代的少年大多從小是看動漫長大的,與很多的動漫有著不解之緣。從早期的《變形金鋼》、《圣斗士》和《籃球飛人》到近期的《怪物史萊克》、《火影》、《海賊王》和《超人總動員》動漫產(chǎn)業(yè)隨著影視、圖書的傳播風風火火。動漫影視的收益眾所周知,而關于漫畫圖書的收益不提《丁丁歷險記》,由一版《藍貓三千問》做出的動漫相關行業(yè)鏈的經(jīng)濟效益就可見一斑。然而,網(wǎng)絡游戲、動漫影視和圖書出版業(yè)從來都是密不可分的。 《變形金剛》打造了影視業(yè)結合玩具業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,《圣斗士》打造了影視業(yè)結合圖書出版業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,《生化危機》打造了網(wǎng)游業(yè)結合影視業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈。這些都是相關行業(yè)成功結合的案例,足以說明這些動漫相關行業(yè)是能夠有機結合的。并且,從基礎角色角度看,在這個產(chǎn)業(yè)鏈中,無論是網(wǎng)游業(yè)、影視業(yè)、圖書出版業(yè)還是其他動漫相關行業(yè),都是以動漫形態(tài)的人或物出現(xiàn)在演繹主角上的,這些主角把這些動漫相關行業(yè)連接在一條產(chǎn)品線上。 雖然,網(wǎng)游業(yè)的起步較晚,不能同動漫相關的傳統(tǒng)行業(yè)同日而語。但是,網(wǎng)游產(chǎn)品的互動性是傳統(tǒng)動漫相關行業(yè)的產(chǎn)品無法替代的。動漫相關行業(yè)同網(wǎng)游業(yè)的結合,也可以看做是傳統(tǒng)行業(yè)同新科技行業(yè)的一種結合。因此,未來網(wǎng)游業(yè)必將引領整個動漫相關行業(yè)鏈。當然網(wǎng)游業(yè)需要傳統(tǒng)動漫相關行業(yè)作為支撐,它們之間的關系是相輔相成的。比如,《仙境傳說RO》網(wǎng)絡游戲就是改編自同名幻想漫畫!斗馍癜瘛芬彩歉鶕(jù)中國著名古代文學作品改編而成的。所以網(wǎng)絡游戲以動漫和文化作為背景是極為重要的。 有趣的是,動漫相關行業(yè)的流行潮流,又影響著網(wǎng)游業(yè)的流行趨勢。近年來《海底總動員》、《怪物史萊克》等Q版動漫風靡全球,而近年來Q版網(wǎng)絡游戲也十分流行。最近即將公測的網(wǎng)絡游戲《熱血江湖》也是一款輕松、詼諧的Q版MMORPG游戲,人物、場景在風格上很接近Q版動漫電影的風格。另外,值得一提的是同名漫畫《熱血江湖》在韓國極受歡迎,是惟一突破300萬單行本及擁有500萬讀者的武俠幽默漫畫,并且是最早一批出現(xiàn)在韓日合辦權威漫畫雜志《新周刊》上的漫畫之一。在網(wǎng)絡游戲《熱血江湖》的公測前期,就有很多《熱血江湖》漫畫的讀者對這款游戲躍躍欲試。由此,充分說明網(wǎng)絡游戲的流行趨勢受動漫相關行業(yè)的流行方向所影響,同時動漫相關行業(yè)所帶來的成功業(yè)績,以及資源鋪墊也會給網(wǎng)游業(yè)帶來良好的契機。 再看網(wǎng)游業(yè)的發(fā)展前景,目前國內(nèi)代理網(wǎng)絡游戲來源較多的韓國,網(wǎng)游業(yè)的產(chǎn)值已超過汽車工業(yè)。放眼全球,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已被公認為朝陽產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡游戲的年銷售額已超過好萊塢全年收入,2005年,全球網(wǎng)絡游戲的規(guī)模已從5億美元增長到50億美元,增幅超過100%,顯露出巨大的內(nèi)在價值?梢,網(wǎng)絡游戲業(yè)的發(fā)展前景極為可觀,網(wǎng)絡游戲業(yè)同動漫相關行業(yè)有機的相互結合也是必然會相互影響、促進的。對企業(yè)來說,要對整個的網(wǎng)游、動漫相關行業(yè)鏈進行全面、整體考慮,讓動漫相關行業(yè)帶動和輔助網(wǎng)絡游戲經(jīng)濟,如只要運營和管理的戰(zhàn)略得當,如同《熱血江湖》網(wǎng)絡游戲的引進思路和運營模式,就極有機會成功;為玩家?guī)硪豢钫嬲档靡煌娴挠螒颍M而贏得財富的江湖。 網(wǎng)游動漫盈利聯(lián)盟 缺乏真實原創(chuàng)性 近年來,網(wǎng)絡游戲的發(fā)展速度驚人。2001年網(wǎng)絡游戲的總產(chǎn)值只有3.1億元,到去年已達到105.7億元,6年增長了34倍多,這在動漫出版產(chǎn)業(yè)中是絕無僅有的。網(wǎng)絡游戲盈利能力非常強,對其他產(chǎn)業(yè)的貢獻也很大。去年,網(wǎng)絡游戲給電信產(chǎn)業(yè)的直接貢獻達261.1億元人民幣,給IT產(chǎn)業(yè)的直接貢獻達97.6億元人民幣,給傳統(tǒng)出版和媒體產(chǎn)業(yè)的直接貢獻達到42.5億元人民幣。 與此同時,國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲正在成長壯大,加大了產(chǎn)業(yè)發(fā)展后勁。據(jù)統(tǒng)計,國產(chǎn)網(wǎng)游已經(jīng)連續(xù)3年占據(jù)國內(nèi)市場主流。去年在中國內(nèi)地正式運營的網(wǎng)絡游戲共有203款,其中133款為國產(chǎn)游戲。去年我國自主研發(fā)的國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達68.8億元人民幣,占網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的65.1%. |
【責任編輯:junlee】
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