中國IDC圈7月17報道:據(jù)艾瑞咨詢最新發(fā)布的《2008年第二季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)測報告》研究顯示,2008年Q2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模首次超過50億元,達到50。8億元。在運營商收入排名方面,騰訊也首次超過九城,排名第四。此次,騰訊之所以能夠超越九城排名第四,這是和其在網(wǎng)絡(luò)游戲上的巨大投入分不開的。在巨大投入的背后,騰訊正圖謀著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的變局。
互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)多元化發(fā)展首選網(wǎng)游
市場調(diào)研機構(gòu)IDC預(yù)計,2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入將達到262。3億元,2007年到2012年的年復(fù)合增長率為19。9%。我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場潛力巨大。針對目前網(wǎng)絡(luò)游戲的市場格局,越來越多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)將網(wǎng)絡(luò)游戲作為多元化經(jīng)營的突破口,整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場呈現(xiàn)出群雄逐鹿的格局。艾瑞咨詢最新數(shù)據(jù)顯示,08年Q2盛大網(wǎng)絡(luò)以8億元穩(wěn)坐游戲行業(yè)老大位置,網(wǎng)易、巨人、騰訊和九城分列二至五位。其中網(wǎng)易、騰訊、搜狐等門戶網(wǎng)站更是成績斐然,這三家收入已占到網(wǎng)絡(luò)游戲總市場規(guī)模的27%,預(yù)計這一比例還有5-10%左右的上升空間。從市場競爭格局來看,排名第二的網(wǎng)易比第八位搜狐的收入高出2。4億元,而這個差距僅是一款成功產(chǎn)品的貢獻值。艾瑞分析認(rèn)為,在Q2平靜的市場背后,Q3更為激烈的競爭即將到來。以即時通訊工具QQ起家的騰訊,早在05年便已參與到網(wǎng)絡(luò)游戲市場的競爭中。歷過這幾年的市場考驗,騰訊的游戲品牌已也逐漸躋身國內(nèi)一線游戲品牌之列。騰訊旗下《QQ飛車》和《穿越火線》入選今年世界電子競技大賽比賽項目。另兩款游戲巨作《地下城與勇士》和《尋仙》也將很快與玩家見面,這一系列舉動表明,騰訊游戲正憑借雄厚的用戶積累,大手筆的投入,大規(guī)模發(fā)力網(wǎng)游市場。騰訊互動娛樂業(yè)務(wù)系統(tǒng)副總裁馬曉軼表示,騰訊今年將在網(wǎng)絡(luò)游戲方面采取一系列的戰(zhàn)略動作,并配合天文數(shù)字的投資,希望由此將騰訊游戲的品牌做大。
用戶群是騰訊最大資本
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭的日益激烈,騰訊要想從競爭激烈的“紅!敝型粐,就一定要有“殺手锏”,而龐大的用戶群則是騰訊最大的資本。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)民中認(rèn)知度的日益提升,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的運營難度明顯降低。因此擺在網(wǎng)絡(luò)游戲運營商面前最大的難題是用戶群的培養(yǎng)。騰訊有社區(qū)平臺優(yōu)勢,而騰訊此次能夠位列網(wǎng)絡(luò)游戲運營商第四,依靠的就是龐大而活躍的用戶群——騰訊QQ擁有7。8億的注冊用戶以及3。1億的活躍用戶,這是騰訊發(fā)力網(wǎng)游業(yè)務(wù)的最大資本。馬曉軼也表示:“騰訊的平臺戰(zhàn)略由來已久,我們其實就是依靠平臺戰(zhàn)略發(fā)展起來的,因此,去年《QQ飛車》的成功和今年幾款大作的推出,加之平臺化的長久優(yōu)勢,都讓我們信心十足。”騰訊不但善于利用龐大的用戶資源,還加大了對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的投入。騰訊斥巨資與韓國三星電子以及專業(yè)游戲開發(fā)商Neople公司簽約,獲得了世界頂級網(wǎng)絡(luò)游戲《地下城與勇士》在中國大陸地區(qū)的獨家運營權(quán)。此前,騰訊游戲收入主要來自休閑游戲,而簽下《地下城與勇士》預(yù)示著騰訊將正式進入MMORPG大型角色扮演類游戲領(lǐng)域。為了進一步增加在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的競爭力,騰訊擬今年底前增加20%的員工,主要投入網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)與運營之中,努力躋身內(nèi)地三大網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)商之列。
缺乏“重量級”產(chǎn)品
雖然,騰訊在此次艾瑞咨詢公布的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商中名列第四,但是騰訊也不能因此過于樂觀。要想在激烈的網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭中保持優(yōu)勢,更上一層樓,光靠龐大的用戶群和巨大的投入是不夠的,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的好壞將決定騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲的未來。目前,我國大部分游戲運營商都有“重量級”游戲產(chǎn)品來拉動企業(yè)營收,例如,九城的《魔獸世界》、巨人的《征途》、網(wǎng)易的《夢幻西游》等。一旦這些“重量級”游戲產(chǎn)品收入出現(xiàn)下滑將對游戲運營商營收產(chǎn)生巨大影響。而在騰訊方面,騰訊的游戲收入主要來自于休閑游戲,缺乏“重量級”游戲產(chǎn)品。雖然騰訊簽下了廣受好評的《地下城與勇士》,但是該游戲目前還在公測中,正式上線后能否取得預(yù)期效果還不得而知。未來,“創(chuàng)造”自己的“重量級”游戲產(chǎn)品將是騰訊的當(dāng)務(wù)之急。除此之外,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲還面臨同質(zhì)化嚴(yán)重的問題。例如,久游的《勁舞團》取得了成功,一大批同質(zhì)產(chǎn)品就接著出現(xiàn),《熱舞派對》、《唯舞獨尊》、《勁舞世界》、《超級舞者》……我國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)中沒有體現(xiàn)出太多的創(chuàng)新精神,而一味引進國外的游戲產(chǎn)品也不是長久之計。不僅是游戲內(nèi)容,游戲技術(shù)的滯后也成為了當(dāng)前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的另一大難題。國外網(wǎng)絡(luò)游戲巨頭在研發(fā)一款網(wǎng)絡(luò)游戲時都會耗費大量的時間和精力在引擎技術(shù)的研發(fā)以及游戲題材的策劃上,而國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在這些方面做得不夠。騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品要想未來有好的發(fā)展,亟需擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化的困擾,研發(fā)有自己特色的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。無論如何,擁有龐大用戶群的騰訊發(fā)力網(wǎng)絡(luò)游戲市場,對于任何一個競爭對手來說都不可小視。未來騰訊能否改變我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的格局?讓我們拭目以待。 |