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云游戲

 

根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),全球云計(jì)算市場在2020年持續(xù)快速增長,然而市場份額卻越加集中,其中第一梯隊(duì)的優(yōu)勢越來越大,國外領(lǐng)先的是微軟Azure、阿里云、亞馬遜AWS,國內(nèi)則是阿里云、騰訊云、天翼云、華為云。云計(jì)算市場留給第二梯隊(duì)廠家的時(shí)間已經(jīng)不多了,而他們也做了不少的努力與探索,其中就以谷歌的云游戲最引人注目,該項(xiàng)目爭議不小,但拆解項(xiàng)目,我們卻發(fā)現(xiàn)其思路是有建設(shè)性的,能夠給同樣入局的電信運(yùn)營商一些啟發(fā)。

思路啟發(fā)

谷歌選擇從游戲這塊切入,除了游戲本身是個(gè)“金礦”外,也希望借助把這塊業(yè)務(wù)做起來后能夠拉動(dòng)自己的云計(jì)算業(yè)務(wù)。它的框架是:云游戲平臺(tái)+普通硬件/輔助設(shè)備,游戲的運(yùn)行由云端來負(fù)責(zé),玩家只要連上網(wǎng)絡(luò)就可以玩游戲,不用購買昂貴的、高配置的電腦或主機(jī),也能體驗(yàn)到高質(zhì)量的游戲。

平心而論,這個(gè)項(xiàng)目的出發(fā)點(diǎn)是合理的,畢竟云市場的機(jī)會(huì)窗口在消失,尤其是蛋糕大的公有云市場,而個(gè)人市場則偏向于娛樂的需求,云游戲契合了這塊市場,谷歌這樣從2B轉(zhuǎn)向2C不失為一個(gè)嘗試。電信運(yùn)營商可借鑒這一點(diǎn),把云計(jì)算/服務(wù)做成一個(gè)產(chǎn)品,一個(gè)增值服務(wù),跟寬帶、IPTV等進(jìn)行組合,用戶打開電視、或者打開電腦就可以玩到游戲了。運(yùn)營商在這個(gè)地方“落子”,除了補(bǔ)齊業(yè)務(wù)短板外,更多的是為未來進(jìn)行適當(dāng)?shù)奶剿髋c技術(shù)儲(chǔ)備,因?yàn)檫@套思路其實(shí)并不是什么新想法,在很多行業(yè)白皮書都有提到,在5G甚至6G時(shí)代來臨的時(shí)候,云服務(wù)可能取代部分硬件,因此,未雨綢繆亦不為過。

前車之鑒

谷歌“云游戲平臺(tái)”犯了不少的錯(cuò)誤,如理念過于超前、得罪硬件廠家等,但是最核心的一條是:它不懂游戲,或者由于對游戲市場的調(diào)研不夠充分,導(dǎo)致出發(fā)點(diǎn)挺好的,但是產(chǎn)品卻拉垮了。按它的說法,用戶不但可以省下買硬件的錢,而且還能享受到優(yōu)質(zhì)的游戲,可是在谷歌云游戲上線的美國、加拿大、英國,以及部分歐洲地區(qū),付費(fèi)意愿本來就不低,不少玩家甚至為了幾個(gè)獨(dú)占的游戲?qū)iT去購買對應(yīng)的主機(jī),省去這方面的開銷對于玩家而言并沒有解決什么痛點(diǎn)。此外,根據(jù)部分玩家的實(shí)測,玩云游戲的時(shí)候還是會(huì)出現(xiàn)掉幀、延遲的狀況,這對于玩優(yōu)質(zhì)游戲的玩家而言是不能夠接受,他們就是沖著這“第九藝術(shù)”而來,任何破壞游戲體驗(yàn)的狀況都是不能容忍的。專業(yè)玩家率先開噴,負(fù)面的影響就扭轉(zhuǎn)不過來了。所以說谷歌云游戲這項(xiàng)目一落地就不怎么接地氣,接著再用不怎么成熟的技術(shù)去迎合最核心的玩家,充分地舍本逐末了。

然而思路轉(zhuǎn)變一下,把目標(biāo)客戶群投向那些重在參與的輕度玩家又如何?雖然目前手游是主流,但并不代表主機(jī)游戲、PC端3A大作就沒有受眾,B站里的游戲視頻、斗魚虎牙里面的游戲直播都火紅著。據(jù)谷歌估算,一款游戲注冊用戶10萬,看直播的用戶卻能夠達(dá)到百萬的級別。火熱的原因有兩點(diǎn):1、主機(jī)、高性能顯卡/CPU以及后續(xù)的游戲購買在國內(nèi)的確是一筆不少的開支,不少用戶還是有所遲疑。2、由于年齡、工作和生活的原因,不少玩家對于游戲只能重在參與。這部分群體在看完視頻/直播后,會(huì)有不少想立馬體驗(yàn)一下,這時(shí)候不用特殊的設(shè)備,不用下載安裝,在云端加載了主播或視頻主分享的存檔的云游戲就非常適合了。

突破關(guān)鍵點(diǎn)

游戲行業(yè)的關(guān)鍵是什么?內(nèi)容!谷歌“云游戲平臺(tái)”失敗的其中一個(gè)主要原因是內(nèi)容太少了,游戲數(shù)量至今也不過百。所以吸引游戲開發(fā)者加入顯得非常重要,尤其是中小開發(fā)者,因?yàn)槿魏我粋€(gè)成熟的平臺(tái),中小開發(fā)者是絕對的中堅(jiān)力量。踏入2018年后,由于游戲版號的審批需要暫停、以及買量成本的提升等,中小開發(fā)者對于多一個(gè)發(fā)行渠道是不抗拒的,但前提是這個(gè)平臺(tái)能帶來收益。

“云游戲平臺(tái)”想在游戲市場“插上一腳”,需要做到以下三點(diǎn):1、移植成本低,開發(fā)便捷。平臺(tái)游戲多,自然吸引更多的開發(fā)者,但是作為剛起步的游戲云,開發(fā)者自然不愿意進(jìn)駐,畢竟關(guān)注度不夠;且國內(nèi)市場以手游為主、PC次之,開發(fā)者多半是先做手機(jī)版本的或者steam平臺(tái)上PC版本的,然后到才移植到游戲云上試試看,這樣對于相關(guān)的開發(fā)工具、兼容性等就有要求了。為此,中小開發(fā)者越容把游戲易移植過來,這個(gè)平臺(tái)的成功率就越高了。2、要有流量方面的支撐,要與運(yùn)營商的視頻、直播等形成良性互動(dòng)。流量會(huì)帶來用戶,也會(huì)吸引開發(fā)者的到來,流量對于游戲的意義非凡,須知道字節(jié)跳動(dòng)的廣告收入里面,大的一塊就來源于游戲的推廣;騰訊手游的戰(zhàn)績也跟手機(jī)QQ、微信的海量流量密不可分。5G降臨,將會(huì)釋放出更多的流量,總是要有人拿到的,運(yùn)營商為什么不去分一杯羹?3、人文服務(wù)。其實(shí)國內(nèi)一直不缺有熱枕、有夢想去做游戲的人,國內(nèi)玩家對于優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲也是各種熱衷,如之前的《中國式家長》《太吾繪卷》等。由于競爭的激烈,很多平臺(tái)在開發(fā)者面前非常強(qiáng)勢,對于中小工作室并不友好,運(yùn)營商作為一個(gè)后來者,可以適當(dāng)放低姿態(tài),利用央企的身份,提供一些力所能及的支持,如提供法律支撐、協(xié)助申請相關(guān)憑證等法律法規(guī)方面的支持,也可以提供一些孵化器或硬件安排(搭配運(yùn)營商的寬帶)等支撐。

運(yùn)營商的“云游戲”現(xiàn)狀

目前三大運(yùn)營商的“云游戲平臺(tái)”已經(jīng)上線,分別是:移動(dòng)的咪咕快游、電信的天翼云游戲、聯(lián)通的小沃暢游。操作上,移動(dòng)端可以通過觸摸屏或者主機(jī)手柄操作,PC端則通過常規(guī)的鍵盤與鼠標(biāo)操作。然而三者的同質(zhì)化嚴(yán)重,在游戲數(shù)量上不夠,面對國外的steam平臺(tái)、騰訊的Wegame平臺(tái)等也處于劣勢,為此,我們可以開一下腦洞,三家運(yùn)營商也許可以借機(jī)摒棄門戶之見,共同來打造一個(gè)屬于運(yùn)營商的“云游戲平臺(tái)”,在階梯優(yōu)勢越明顯的情況下,不失為一個(gè)好對策。5G的到來引發(fā)了游戲行業(yè)的一場漣漪,接下來又會(huì)在什么領(lǐng)域帶給我們什么樣的變化,讓我們拭目以待吧。

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