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3D互聯(lián)網(wǎng)虛擬社區(qū):久游網(wǎng)的“第二人生”

來源:南方網(wǎng)(廣州) 時間:2008-3-6 作者:佚名 保存本文 進入論壇 

  中國IDC圈3月6日報道:“2006年初,我們已著手對3D互聯(lián)網(wǎng)虛擬社區(qū)的技術(shù)探索!2月29日晚,久游網(wǎng)董事局主席兼總裁王子杰在接受本報獨家專訪時表示,久游網(wǎng)切入Second Life非心血來潮,而是“已經(jīng)過嚴密的商業(yè)論證”。

  此前一天,久游網(wǎng)發(fā)布了讓網(wǎng)游界有些吃驚的公告,稱其投入數(shù)千萬元自主研發(fā)的3D互聯(lián)網(wǎng)虛擬社區(qū)——“久游GT”首期研發(fā)已接近尾聲,同日向全球發(fā)布。這意味著,久游網(wǎng)已成為國內(nèi)第一家正式切入Second Life模式的大型網(wǎng)游運營公司。

  作為3D互聯(lián)網(wǎng)虛擬社區(qū)的一個代表,2005年Second Life在全球引發(fā)轟動,其倡導的“給玩家最大主導權(quán)和創(chuàng)造力”大大突破了傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)模式的格局和視野。2007年10月,在美國圣荷塞召開的全球虛擬世界大會(“Virtualworlds2007”)上,包括IBM、Intel、Cisco、Sun、Microsoft等IT巨頭公認,3D互聯(lián)網(wǎng)虛擬社區(qū)將成為下一代互聯(lián)網(wǎng)的主要形態(tài)。

  不過此前,作為具有與Second Life相似3D環(huán)境、虛擬游戲性,并最可能通過龐大用戶數(shù)量優(yōu)勢切入的國內(nèi)網(wǎng)游圈卻一直未有實質(zhì)性動作。盛大、網(wǎng)易等網(wǎng)游公司在接受本報采訪時皆回應(yīng)道,“正在觀摩學習,但未考慮過早做戰(zhàn)略部署”。

  不少分析人士認為,可能是由于目前中國的網(wǎng)絡(luò)語境還無法承載這一顛覆性革命,如國內(nèi)玩家還更習慣接受任務(wù)而非創(chuàng)造內(nèi)容,玩家技術(shù)能力也較低等;另外與雙方商業(yè)模式存在抵觸有關(guān),因為Second Life讓玩家自行創(chuàng)造內(nèi)容并進行販賣,它將使傳統(tǒng)網(wǎng)游運營商收入主要來自用戶買賣道具的商業(yè)模式受限。

  “我們與Second Life高端化的模式存在多種本質(zhì)性的不同!睂Υ,王子杰強調(diào)久游網(wǎng)最大興趣利益點還在運營利益,“因此,久游網(wǎng)會在吸收Second Life社區(qū)化精髓的同時做更多本土探索,不會局限于做前沿概念!

  起步客戶端

  “久游切入Second Life模式有一定先天條件!庇芯W(wǎng)游界人士指出,與久游網(wǎng)大型休閑游戲產(chǎn)品線不同,其它運營商產(chǎn)品多以3D的 MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)為主,“這類游戲較強調(diào)情節(jié)和故事背景,用戶往往注重游戲結(jié)果,因此各游戲間難互聯(lián)互通!

  久游網(wǎng)是國內(nèi)大型休閑網(wǎng)游運營商的典型代表。2005年底,其憑借代理運營韓方大型休閑游戲《勁樂團》、《勁舞團》及自行研發(fā)的《超級舞者》異軍突起,2007年市場份額已位列第五。

  據(jù)王子杰透露,久游網(wǎng)對國內(nèi)3D互聯(lián)網(wǎng)虛擬社區(qū)的可行性探索開始于2006年初,截至目前,久游GT,包括為接入虛擬社區(qū)而開發(fā)的大型休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲已投入研發(fā)人員300多名,專事虛擬社區(qū)客戶端及游戲內(nèi)容的策劃和實際開發(fā)。而久游GT從Second Life運營模式上汲取的第一個啟示是——“客戶端戰(zhàn)略”。

  “騰訊通過基于客戶端的IM通訊服務(wù)所實現(xiàn)的用戶社區(qū)價值已充分體現(xiàn),目前國內(nèi)不少網(wǎng)游企業(yè)也都在探索如何才能構(gòu)建一個真正、有效的虛擬社區(qū)形成和發(fā)展機制。”王子杰說,“但現(xiàn)在網(wǎng)游企業(yè)的基本發(fā)展模式,依然是通過不斷增加產(chǎn)品數(shù)量并擴大服務(wù)區(qū)域,與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)越來越像,發(fā)展模式上沒有突破!

  此前的2007年7月,高調(diào)宣布“風云”、“18”和“20”計劃的盛大(NASDAQ:SNDA)可能是從產(chǎn)品型游戲公司轉(zhuǎn)型為平臺化游戲公司最重要的代表之一。

  由于網(wǎng)易社區(qū)給游戲業(yè)務(wù)帶來的增值效益在先,自2005年始,盛大通過推出即時通訊“盛大圈圈”、音樂門戶“泡泡堂”及統(tǒng)一門戶Sdo、玩家通行證、計費系統(tǒng)等多種方式,試圖加強平臺運營能力。同時,盛大將其旗下所有游戲攬入統(tǒng)一的“Sdo門”中(這同時也是玩家進入的唯一途徑),以增強社區(qū)效應(yīng)的同時,進一步強化旗下所有游戲產(chǎn)品的盛大品牌。

  平臺產(chǎn)生的協(xié)同效應(yīng),已在盛大近期財報上體現(xiàn)。JP摩根分析報告在解讀盛大2007年財報時指出,“盛大'進一步豐富產(chǎn)品內(nèi)容、進一步穩(wěn)定社區(qū)、進一步完善商務(wù)系統(tǒng)(直沖點卡和虛擬商品貿(mào)易)'的3C政策,會再度穩(wěn)固其在中國游戲產(chǎn)業(yè)中的領(lǐng)先位置。”

  “但盛大的方向還是基于一個web平臺來實現(xiàn)社區(qū),我們認為這種社區(qū)機制相對較弱,而玩家對社區(qū)機制的要求會較深入!蓖踝咏苤赋觯@是久游網(wǎng)借鑒Second Life的重要原因:“它的社區(qū)建立在一個強大客戶端上,騰訊IM——QQ功能也類似!

  據(jù)記者了解,目前久游GT主要分成用戶必須安裝的基本客戶端和供用戶選裝的補丁兩部分。

  不過,區(qū)別于Second Life客戶端的高端化特征,王子杰表示,“類似QQ,我們在虛擬社區(qū)內(nèi)容構(gòu)件的研發(fā)上更傾向普適性和大眾性,以化解Second Life本身較難擴大用戶規(guī)模的難題!

  商業(yè)模式探索

  “已有較大用戶群體,是國內(nèi)網(wǎng)游運營商切入Second Life模式的一個優(yōu)勢”。觀察人士稱,此前就此問題,Second Life已因用戶增長趨緩、同時在線人數(shù)少等遭受質(zhì)疑。

  “區(qū)別Second Life'以模式帶動用戶',久游網(wǎng)將通過用戶來帶動新模式!蓖踝咏芊Q,截至2007年12月底,久游網(wǎng)總注冊賬戶數(shù)已突破2.8億,總同時在線賬戶數(shù)突破百萬。

  事實上,若要在國內(nèi)環(huán)境下照搬Second Life模式,尤其是“一切內(nèi)容來自用戶的憑空創(chuàng)造”,久游網(wǎng)將面臨一個棘手問題,即如何有效留住已有用戶,并對新用戶進行拓展,這將直接影響久游網(wǎng)的運營利潤。

  2007年8月,Second Life全球觀察家和記錄者Wagner James Au透露:目前Second Life的800萬注冊用戶中,北美所占比重最大達45%,歐洲次之達26%,中國大陸用戶約只有1%.

  此前,國內(nèi)各大網(wǎng)游公司在接受記者采訪時也曾對Second Life模式是否能在中國落地提出異議。

  他們認為,中國玩家從接觸網(wǎng)游開始便被動接受開發(fā)者創(chuàng)造出的事物和定下的規(guī)則,較習慣PK環(huán)境和接受任務(wù);其次,國內(nèi)大部分網(wǎng)民還處于信息接受階段,缺乏想象力,是否能在自由的虛擬世界中獲得樂趣?再次,排除Second Life模式對硬件要求,游戲中創(chuàng)造事務(wù)所需的技術(shù)能力是一種類似C語言的編寫程序,對目前國內(nèi)的網(wǎng)民是一道門檻。

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【責任編輯:junlee】

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