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中日韓網(wǎng)游行業(yè)對(duì)比 中國(guó)沒(méi)創(chuàng)意日本失良機(jī) |
中國(guó)IDC圈4月29日?qǐng)?bào)道:從兒時(shí)的任天堂到如今的PS,日本一直是全球領(lǐng)先的游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),但隨著新世紀(jì)網(wǎng)游的興起,曾獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷出品了無(wú)數(shù)款風(fēng)靡全球游戲的日本游戲業(yè),在網(wǎng)絡(luò)游戲上卻鮮有建樹(shù)。近年來(lái),韓國(guó)在網(wǎng)游市場(chǎng)中獨(dú)樹(shù)一幟,不僅獨(dú)霸本國(guó)市場(chǎng),還在亞洲各國(guó)不斷拓展市場(chǎng)。在這樣的趨勢(shì)下,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)開(kāi)始奮發(fā)圖強(qiáng),不僅創(chuàng)作了很多優(yōu)秀的作品,也誕生了諸如盛大、巨人、九城等知名的網(wǎng)游公司。 但在整個(gè)亞洲網(wǎng)游市場(chǎng)上,沒(méi)有人會(huì)輕視有著雄厚基礎(chǔ)的日本,并且韓國(guó)依然處于領(lǐng)先地位,面對(duì)強(qiáng)敵,中國(guó)網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)呢? 日本錯(cuò)失網(wǎng)游發(fā)展良機(jī) 說(shuō)到游戲,自然不能不提到憑借電子游戲而崛起,乃至傲視全球的日本游戲產(chǎn)業(yè)。然而,隨著時(shí)間的推移,以韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商為主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸走入了這一龐大的第九藝術(shù)領(lǐng)域,迅速占據(jù)了游戲市場(chǎng)的絕大部分份額。一直以來(lái)深受盜版游戲困擾的國(guó)內(nèi)游戲廠商也仿佛找到了新的契機(jī),日本游戲廠商卻因?yàn)橐荒钪铄e(cuò)過(guò)了進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的絕佳時(shí)機(jī)。 時(shí)至今日,韓國(guó)游戲廠商依然傲立在世界網(wǎng)絡(luò)游戲的頂峰,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商們也憑借著多年來(lái)艱苦卓絕的努力獲得了立足之地。一向強(qiáng)大的日本游戲廠商依然堅(jiān)守在以掌機(jī)、家用機(jī)為主的電子游戲市場(chǎng)。雖然曾經(jīng)為進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲做出過(guò)諸多的努力,無(wú)奈最后皆以失敗告終。 對(duì)于歷史悠久、擁有深厚積淀的日本游戲廠商來(lái)說(shuō),一直以來(lái)的發(fā)展使其擁有了雄厚的資金實(shí)力與技術(shù)實(shí)力。無(wú)論是人才儲(chǔ)備、綜合能力,游戲策劃、程序開(kāi)發(fā)等等諸多方面都已經(jīng)達(dá)到了爐火純青的地步,卻依然無(wú)法在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域大展雄風(fēng),即使在亞洲乃至日本國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng),都鮮有建樹(shù)。究其原因,長(zhǎng)期以來(lái)的默守成規(guī),堅(jiān)守家用機(jī)及掌機(jī)游戲的策略影響了相當(dāng)?shù)娜毡就婕摇H欢,即使單純考慮開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)等諸多方面,仍然可以看到日本游戲廠商的諸多致命之處。 日本網(wǎng)游遭遇中國(guó)“滑鐵盧” 從多年來(lái)日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)的發(fā)展來(lái)看,從史克威爾的《魔力寶貝》到光榮的《大航海時(shí)代Online》,再到世嘉中國(guó)運(yùn)營(yíng)的數(shù)款網(wǎng)絡(luò)游戲。日本游戲廠商在韓國(guó)游戲廠商占據(jù)中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)之后,似乎并沒(méi)有坐以待斃。 然而隨著《魔力寶貝》運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)星公司的銷聲匿跡,到《大航海時(shí)代Online》運(yùn)營(yíng)商盛宣鳴公司的不堪倒閉,以至去年世嘉中國(guó)正式推出中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),加上史克威爾公司的網(wǎng)絡(luò)游戲大作《最終幻想XII》遲遲不進(jìn)入中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)的各種猜測(cè)。使得中國(guó)內(nèi)地的玩家們對(duì)于日本網(wǎng)絡(luò)游戲的前途有了越來(lái)越多的憂慮。 由于盛宣鳴公司經(jīng)營(yíng)不善而產(chǎn)生的突發(fā)倒閉,為《大航海時(shí)代Online》的開(kāi)發(fā)商日本KOEI光榮公司帶來(lái)了不小的麻煩。隨后帶來(lái)的由于雙方協(xié)調(diào)不佳造成的眾多惡果,直接造成了《大航海時(shí)代Online》在國(guó)內(nèi)玩家心中揮之不去的陰影。雖然不久之后有公司宣稱已經(jīng)接手該游戲的玩家數(shù)據(jù)庫(kù),并連同《大航海時(shí)代Online》的最新資料篇一并簽約,但對(duì)于國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家來(lái)說(shuō),尤其是那些熱愛(ài)光榮公司、《大航海時(shí)代》的鐵桿死忠玩家,首次運(yùn)營(yíng)挫敗無(wú)疑是一種沉重的打擊。 韓式網(wǎng)游依托政府支持 與日本企業(yè)在網(wǎng)游市場(chǎng)上連連挫敗相反的是,韓國(guó)在網(wǎng)游興起之初,就成為了這個(gè)市場(chǎng)上的霸主。韓國(guó)政府的扶持和寬帶的普及最后都促成了韓國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的繁榮,當(dāng)全民沉浸在這場(chǎng)狂歡中時(shí),網(wǎng)游也悄然超越了韓國(guó)任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)而躍居第一。 據(jù)統(tǒng)計(jì),韓國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲制作及經(jīng)營(yíng)企業(yè)已達(dá)到1500多家、網(wǎng)吧等游戲場(chǎng)所46900個(gè)、8個(gè)包括韓國(guó)政府部門(mén)下屬的韓國(guó)尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)KESA、韓國(guó)游戲支援中心KGPC在內(nèi)的游戲協(xié)會(huì)、在288家有IT相關(guān)學(xué)位的大學(xué)中由政府指定贊助的10家游戲大學(xué)及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在內(nèi)的有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道等組成的龐大的游戲產(chǎn)業(yè)群體。 在推廣中,韓國(guó)人受到美國(guó)的《魔獸爭(zhēng)霸》游戲在韓國(guó)熱賣的啟示,開(kāi)始把發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)奉為韓國(guó)國(guó)策,并制定了一系列的相關(guān)政策和優(yōu)惠措施,鼓勵(lì)國(guó)內(nèi)企業(yè)發(fā)展以寬帶、游戲?yàn)榇淼男畔a(chǎn)業(yè)。 韓國(guó)政府對(duì)本國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的支持可謂是竭盡全力,其大力推動(dòng)也取得了顯著的成效。雖然發(fā)展寬帶和數(shù)字產(chǎn)業(yè)是各個(gè)國(guó)家都會(huì)選擇的趨勢(shì),但是,同樣是數(shù)字產(chǎn)業(yè),各國(guó)的發(fā)展側(cè)重畢竟不同,在與亞太地區(qū)另外三個(gè)國(guó)家和地區(qū)的比較中,我們可以更明確地看出其政府對(duì)網(wǎng)游的重視程度。在數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,韓國(guó)無(wú)疑是側(cè)重游戲等文化內(nèi)容的,并且在這幾個(gè)國(guó)家和地區(qū)中,韓國(guó)的投入資源最為充沛。 以政府主導(dǎo),走一條有韓國(guó)特色的道路,看來(lái)已經(jīng)取得了初步的勝利。至少韓國(guó)在這一領(lǐng)域,是已處于世界領(lǐng)先地位。 |
【責(zé)任編輯:junlee】
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文章評(píng)論
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