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中日韓網(wǎng)游行業(yè)對(duì)比 中國沒創(chuàng)意日本失良機(jī) |
200億元的中國網(wǎng)游大蛋糕 對(duì)比日本與韓國的網(wǎng)游發(fā)展,國產(chǎn)網(wǎng)游的發(fā)展走過了一段非常艱辛的歷程,從2000年網(wǎng)游行業(yè)開始大發(fā)展開始,就一直是境外網(wǎng)游主導(dǎo)市場前進(jìn)的腳步。從中國網(wǎng)游玩家的啟蒙之作UO,到后來盛行于大江南北,推動(dòng)網(wǎng)游市場逐步被社會(huì)大眾熟知的《傳奇》,還有2005年以來在全球范圍內(nèi)紅透半邊天,帶動(dòng)歐美網(wǎng)游進(jìn)駐中國浪潮的《魔獸世界》。 運(yùn)營境外網(wǎng)游遭遇技術(shù)瓶頸,在版權(quán)上頻頻碰壁,高額分成不公平等問題勒住了國產(chǎn)網(wǎng)游發(fā)展的脖子……但網(wǎng)游市場的壯大不等人!去年中國網(wǎng)絡(luò)游戲年會(huì)上公布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,去年中國的網(wǎng)游玩家人數(shù)達(dá)到了4017萬人,其中付費(fèi)網(wǎng)游玩家占到了一半,達(dá)2236萬人!在去年,中國網(wǎng)游市場年?duì)I業(yè)額達(dá)到了105.7億元,并且預(yù)計(jì)到2012年中國網(wǎng)游市場規(guī)模將達(dá)到236.3億元。 幸運(yùn)的是,國產(chǎn)網(wǎng)游在去年終于開始占據(jù)主導(dǎo)地位!去年,中國擁有了9家上市網(wǎng)游公司,還有126家網(wǎng)游研發(fā)公司遍布大江南北,自主研發(fā)網(wǎng)游數(shù)量達(dá)到了250款,同時(shí)還有12家公司的28款網(wǎng)游出口海外,營收達(dá)5500萬美元!與之形成鮮明對(duì)比的是韓國網(wǎng)游在中國網(wǎng)游市場的占有率不到10%,而國產(chǎn)網(wǎng)游的市場占有率高達(dá)65.1%!所有的數(shù)據(jù),無一不是在證明國產(chǎn)網(wǎng)游正在經(jīng)歷的繁榮! 創(chuàng)意缺失讓中國網(wǎng)游陷入困境 根據(jù)去年中國網(wǎng)絡(luò)游戲年會(huì)上公布的數(shù)據(jù),去年中國已經(jīng)有多達(dá)126家研發(fā)公司,相比2006年的93家增長了35.5%,但是同年市場上投入運(yùn)營的國產(chǎn)網(wǎng)游卻只增加了53款,并且市場上出現(xiàn)的游戲還大量存在抄襲現(xiàn)象。 網(wǎng)游研發(fā)本來是一項(xiàng)極富創(chuàng)造力的工作,但是在我們的手中,在流水線的生產(chǎn)環(huán)境下,我們卻沒有看到太多的創(chuàng)新精神。不僅是游戲內(nèi)容,游戲技術(shù)的滯后也是當(dāng)前國產(chǎn)網(wǎng)游面臨的一個(gè)大難題!最近盛行的“萬年引擎”的說法就是其中的典型!完美時(shí)空研發(fā)出一套3D引擎之后,從《完美世界》到《武林外傳》再到《誅仙》,到現(xiàn)在的《赤壁》,技術(shù)卻一直沒有突破創(chuàng)新。 缺乏好題材,缺乏好的內(nèi)容創(chuàng)新也是當(dāng)前原創(chuàng)網(wǎng)游面臨的問題。武俠、魔幻、休閑、體育競技等題材被開發(fā)殆盡之后,什么題材既有新意又能贏得市場的認(rèn)同?一款網(wǎng)游的研發(fā)是不是將升級(jí)、養(yǎng)寵物、PK、副本等內(nèi)容填充進(jìn)去之后就要投放市場運(yùn)營?截止到本文發(fā)稿時(shí),已經(jīng)計(jì)劃上市的原創(chuàng)游戲只找到兩個(gè)名不見經(jīng)傳的閃光點(diǎn)。 另外,人才的缺乏也是目前國產(chǎn)網(wǎng)游創(chuàng)意不足的原因之一。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國網(wǎng)游行業(yè)的人才缺口高達(dá)60萬,而其中最缺的正是游戲策劃。目前國內(nèi)已經(jīng)有大量的游戲?qū)W院,包括境外的游戲培訓(xùn)機(jī)構(gòu)進(jìn)入中國市場,然而游戲?qū)W院教材的不完備,師資力量不強(qiáng),導(dǎo)致游戲?qū)W院目前培訓(xùn)的人才無法滿足原創(chuàng)網(wǎng)游研發(fā)的實(shí)際需求。 對(duì)比國外網(wǎng)游的研發(fā),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)差距非常明顯。國外的網(wǎng)游如果沒使用當(dāng)前的主流引擎,那么一般會(huì)耗費(fèi)大量的時(shí)間去研發(fā)引擎技術(shù),而游戲的策劃到最終確定也經(jīng)常需要好幾個(gè)月甚至一年半載。因此,盡管很多國外網(wǎng)游在國內(nèi)因?yàn)槲幕颉⑼婕医邮艹潭榷怀晒,但是客觀來看,這些作品才是真正主導(dǎo)未來網(wǎng)游市場趨勢(shì)的頂級(jí)之作。比如目前在歐美市場大受歡迎的《第二人生》,還有來源于史詩魔幻著作的《指環(huán)王Online》等等。而這批游戲已經(jīng)確定即將引入中國市場,國產(chǎn)網(wǎng)游如果再不拿出更多的創(chuàng)意融入研發(fā),中國網(wǎng)游將陷入困境。 全球網(wǎng)游市場爭奪戰(zhàn)已拉開 從以上諸多狀況中,我們可以看出在中國內(nèi)地的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,不論是日本游戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,還是日本游戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營方式,都已經(jīng)在實(shí)際中受到了沉重的打擊,F(xiàn)在的日本游戲企業(yè)雖然在家用機(jī)及掌機(jī)領(lǐng)域依然傲視全球,卻已經(jīng)徹徹底底地輸?shù)袅烁育嫶蟮木W(wǎng)絡(luò)游戲市場。 一個(gè)錯(cuò)誤的時(shí)間、一種錯(cuò)誤的方式、在一個(gè)錯(cuò)誤的地方,進(jìn)行了一場錯(cuò)誤的戰(zhàn)斗。使得日本游戲廠商遭受了一場前所未有的失敗。相較之下的韓國游戲廠商及中國游戲廠商卻從這場混戰(zhàn)中獲得了重生,即將走向一個(gè)全新的時(shí)代。 回首過去的幾年,以亞洲為中心的中、日、韓三國網(wǎng)絡(luò)游戲市場都獲得了極大的發(fā)展,其中自上世紀(jì)開始大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的韓國已經(jīng)成功領(lǐng)先于其他國家,站在了網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的頂峰,即使在單機(jī)領(lǐng)域擁有龐大實(shí)力的美國EA公司及Value公司也通過與韓國網(wǎng)游企業(yè)的合作,將自身的知名單機(jī)游戲《FIFA》及《反恐精英》進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)化。而隨后崛起的中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商們,也在用自身的奮斗而進(jìn)行著拼搏,并取得了卓絕的成績。 然而,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲市場依然有著極為廣闊的前景,作為國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商來說,仍然缺少歐美及日本游戲廠商的深厚積淀,如何才能更好地發(fā)展自己,繼續(xù)壯大,占在國際游戲市場的巔峰,將是國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商們所要思考的。 |
【責(zé)任編輯:junlee】
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文章評(píng)論
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