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韓國(guó)游戲白皮書(shū)公布 市場(chǎng)規(guī)模下降31%

來(lái)源:巴哈姆特 時(shí)間:2008-8-7 作者:佚名 保存本文 進(jìn)入論壇 

  中國(guó)IDC圈8月7日?qǐng)?bào)道:韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)振興院(KOGIA)今日舉行記者會(huì),公布2008年韓國(guó)游戲白皮書(shū),2007年韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為51,436億韓幣(100韓元約合0.67元人民幣,51,436億韓幣約346.8億元人民幣),較2006年下降31%;至于線上游戲出口額則從2006年的6.7億美元(約合45.9億元人民幣),成長(zhǎng)至2007年的7.8億美元(約合53.5億元人民幣),成長(zhǎng)幅度約達(dá)16%.

  根據(jù)今日公布的韓國(guó)游戲白皮書(shū)顯示,2007年韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為51,436億韓幣(約合346.8億元人民幣),相較于2006年的74,489億韓幣(約502.2億元人民幣),約下降30.9%.至于報(bào)告也強(qiáng)調(diào)韓國(guó)游戲出口持續(xù)增長(zhǎng),游戲產(chǎn)業(yè)在韓國(guó)文化出口產(chǎn)業(yè)的重要性,游戲出口占全體文化內(nèi)容輸出額的50%,且游戲出口所帶來(lái)的利潤(rùn)為韓國(guó)全體貿(mào)易收入利潤(rùn)的2.7%,顯示游戲?qū)τ陧n國(guó)出口的貢獻(xiàn)度。

  韓國(guó)游戲白皮書(shū)顯示,2007年韓國(guó)市場(chǎng)最明顯的改變?yōu)榇笮蜋C(jī)臺(tái)市場(chǎng)大幅衰退,原本大型機(jī)臺(tái)游戲與大型機(jī)臺(tái)娛樂(lè)場(chǎng)合計(jì)營(yíng)業(yè)額2006年達(dá)3兆3千億韓幣,但在2007年卻迅速下降為870億韓幣,僅占韓國(guó)游戲市場(chǎng)的1.7%,由于衰退率高達(dá)9成以上,也是造成韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模降低的主因。其實(shí),這主要是由于韓國(guó)政府為了因應(yīng)某款轉(zhuǎn)盤(pán)游戲機(jī)以類(lèi)似以小博大,吸引不少人快要賭博成癮,引發(fā)社會(huì)嚴(yán)重問(wèn)題,而修訂游戲產(chǎn)業(yè)振興法嚴(yán)禁娛樂(lè)場(chǎng)的交易與兌換現(xiàn)金,與相關(guān)虛擬物品交易等,使得具有賭博性大型機(jī)臺(tái)游戲大幅減少所致,報(bào)告也預(yù)期大型機(jī)臺(tái)市場(chǎng)在此次沖擊后,將慢慢復(fù)蘇,2010年市場(chǎng)規(guī)模約可到2千5百億韓幣。

  ◆線上游戲與電視游戲大幅成長(zhǎng)

  至于韓國(guó)線上游戲與電視游戲呈現(xiàn)大幅成長(zhǎng)的現(xiàn)象,線上游戲相較于2006年成長(zhǎng)幅度達(dá)26%以上,達(dá)到22,403億韓幣,2006年則為11,768億韓幣,展望未來(lái)仍將持續(xù)成長(zhǎng),到2010年可達(dá)39,350億韓幣;電視游戲在2007年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到4,201億韓幣,相較于2006年的1,365韓幣大幅成長(zhǎng)207.8%,預(yù)期2010年可成長(zhǎng)到6,855億韓幣。

  手機(jī)游戲在2007年市場(chǎng)規(guī)模為2,518億韓幣,較2006年2,390億韓幣約小幅成長(zhǎng)5.4%,未來(lái)還將以每年8到11%持續(xù)成長(zhǎng),預(yù)期2010年可達(dá)3,320億韓幣。PC單機(jī)游戲雖然2007年規(guī)模為350億韓幣,較2006年264億韓幣成長(zhǎng)約32.6%,但未來(lái)幾年預(yù)期將持續(xù)衰退,到2010年市場(chǎng)規(guī)模為281億韓幣。

  報(bào)告中指出,韓國(guó)電視游戲的成長(zhǎng)主要受到NDS的影響,但盜版問(wèn)題也讓韓國(guó)擔(dān)憂像是PSP、NDS、PS2等游戲未來(lái)市場(chǎng)成長(zhǎng)。

  ◆游戲成為韓國(guó)民眾最主要休閑活動(dòng)

  另外,報(bào)告調(diào)查了9歲至49歲的韓國(guó)民眾,結(jié)果26%受訪者主要休閑活動(dòng)為玩游戲,其次為看電視、占24.4%,看電影23.4%,相較于去年調(diào)查的結(jié)果以電視比例最高,今年游戲已經(jīng)成為韓國(guó)人平日生活的最重要休閑活動(dòng)。

  調(diào)查顯示,67%的受訪者(去年為53%)目前有在玩游戲,平均每天玩游戲的時(shí)間為72.4分鐘(去年為79.4分鐘),男性玩家第一次接觸游戲的年紀(jì)平均為13.6歲,女生則為15.3歲;主要游玩的游戲平臺(tái)為線上游戲、占69%(去年為77%),喜好的游戲則以角色扮演游戲?yàn)橹、?6%.

【責(zé)任編輯:junlee】

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